collison.js 4.1 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100
  1. var __assign = (this && this.__assign) || Object.assign || function(t) {
  2. for (var s, i = 1, n = arguments.length; i < n; i++) {
  3. s = arguments[i];
  4. for (var p in s) if (Object.prototype.hasOwnProperty.call(s, p))
  5. t[p] = s[p];
  6. }
  7. return t;
  8. };
  9. export var collision = function (a, b) {
  10. if (a.GridX === b.GridX && a.GridY === b.GridY &&
  11. a.w === b.w && a.h === b.h) {
  12. return true;
  13. }
  14. if (a.GridX + a.w <= b.GridX)
  15. return false;
  16. if (a.GridX >= b.GridX + b.w)
  17. return false;
  18. if (a.GridY + a.h <= b.GridY)
  19. return false;
  20. if (a.GridY >= b.GridY + b.h)
  21. return false;
  22. return true;
  23. };
  24. /**获取layout中,item第一个碰撞到的物体 */
  25. export var getFirstCollison = function (layout, item) {
  26. for (var i = 0, length_1 = layout.length; i < length_1; i++) {
  27. if (collision(layout[i], item)) {
  28. return layout[i];
  29. }
  30. }
  31. return null;
  32. };
  33. export var layoutCheck = function (layout, layoutItem, key, fristItemkey, moving) {
  34. var i = [], movedItem = []; /**收集所有移动过的物体 */
  35. var newlayout = layout.map(function (item, idx) {
  36. if (item.key !== key) {
  37. if (item.static) {
  38. return item;
  39. }
  40. if (collision(item, layoutItem)) {
  41. i.push(item.key);
  42. /**
  43. * 这里就是奇迹发生的地方,如果向上移动,那么必须注意的是
  44. * 一格一格的移动,而不是一次性移动
  45. */
  46. var offsetY = item.GridY + 1;
  47. /**这一行也非常关键,当向上移动的时候,碰撞的元素必须固定 */
  48. // if (moving < 0 && layoutItem.GridY > 0) offsetY = item.GridY
  49. if (layoutItem.GridY > item.GridY && layoutItem.GridY < item.GridY + item.h) {
  50. /**
  51. * 元素向上移动时,元素的上面空间不足,则不移动这个元素
  52. * 当元素移动到GridY>所要向上交换的元素时,就不会进入这里,直接交换元素
  53. */
  54. offsetY = item.GridY;
  55. }
  56. /**
  57. * 物体向下移动的时候
  58. */
  59. if (moving > 0) {
  60. if (layoutItem.GridY + layoutItem.h < item.GridY) {
  61. var collision_1;
  62. var copy_1 = __assign({}, item);
  63. while (true) {
  64. var newLayout = layout.filter(function (item) {
  65. if (item.key !== key && (item.key !== copy_1.key)) {
  66. return item;
  67. }
  68. });
  69. collision_1 = getFirstCollison(newLayout, copy_1);
  70. if (collision_1) {
  71. offsetY = collision_1.GridY + collision_1.h;
  72. break;
  73. }
  74. else {
  75. copy_1.GridY--;
  76. }
  77. if (copy_1.GridY < 0) {
  78. offsetY = 0;
  79. break;
  80. }
  81. }
  82. }
  83. }
  84. movedItem.push(__assign({}, item, { GridY: offsetY, isUserMove: false }));
  85. return __assign({}, item, { GridY: offsetY, isUserMove: false });
  86. }
  87. }
  88. else if (fristItemkey === key) {
  89. /**永远保持用户移动的块是 isUserMove === true */
  90. return __assign({}, item, { GridX: layoutItem.GridX, GridY: layoutItem.GridY, isUserMove: true, w: layoutItem.w, h: layoutItem.h });
  91. }
  92. return item;
  93. });
  94. /** 递归调用,将layout中的所有重叠元素全部移动 */
  95. var length = movedItem.length;
  96. for (var c = 0; c < length; c++) {
  97. newlayout = layoutCheck(newlayout, movedItem[c], i[c], fristItemkey, 0);
  98. }
  99. return newlayout;
  100. };